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对于众多二次元游戏爱好者来说,《碧蓝幻想 Relink》的问世堪称游戏界的一项惊喜。这款源自Cygames热门IP的游戏,在经历了不少开发挑战后,最终得以与玩家见面,本身已属不易。发售后,《Relink》凭借其坚实的游戏品质,销量已突破两百万份,并且在Steam平台获得了89%的好评率。

对于Cygames首次涉足主机游戏开发而言,这样的成绩单无疑是令人瞩目的。

然而,《Relink》并非一款尽善尽美的作品。游戏后期的内容略显单调,仅有的三次更新也让不少玩家感到意犹未尽。我记得游戏发售后曾沉浸其中,但当巴哈姆特武器集齐、因子Build搭建完成后,随之而来的“空虚感”愈发强烈,总觉得缺少了些什么,却又难以言明。

如今,这份“缺少”的答案似乎终于揭晓——《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(下称《无尽黄昏》)定于2026年7月9日正式发售,支持PC、PS5、PS4及NS2平台。感谢Cygames的邀请,我得以提前体验到这款作品的全部内容。它究竟是为本体增色添彩的DLC,还是带来脱胎换骨进化的革新之作?但可以肯定的是,它的到来无疑让《Relink》变得更加引人入胜。

从“尾声”到“新开端”

首先需要明确的是,《无尽黄昏》并非一款独立续作。官方将其定位为一款“升级扩展包”,但更准确的说法是,它是一款体量巨大的DLC。游戏剧情紧接本体的真结局之后,以击败“原型巴哈姆特”为前提条件。玩家需要在通关本体最强BOSS之一后,才能解锁全新的“CHAOS”难度任务,正式进入《无尽黄昏》的篇章。

虽然这个解锁门槛看似不低,但实际上,如果排除培养因子的时间,快速通关本体所需的精力并不算多。此外,《无尽黄昏》引入了一些新的机制,使得角色初期培养更为便捷,难度也略有降低,即便新玩家也能较快达到解锁条件。

《Relink》的主线故事采用了非常典型的JRPG冒险叙事。对于资深JRPG玩家而言,其剧情走向甚至可能显得有些套路化。然而,Cygames在剧情节奏的把控和华丽的演出效果方面表现出色,尽管故事本身并无太多突破,但观感却相当震撼。

《无尽黄昏》的主线剧情同样不复杂。为避免剧透,此处不详述具体内容,但此次开发团队为整个空域引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。作为空岛新出现的强大敌人,尽管其形象设计可能略显“换色怪”的嫌疑,但在实际战斗中,它们并非仅是数值上的提升,而是能为玩家带来切实的挑战。

例如,在《无尽黄昏》的初次任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽便展现了其独特的“EX Burst”技能,即使是经验丰富的玩家也可能措手不及,更不用说像我这样回归的玩家了。

这种“似曾相识却又陌生”的感觉,构成了《无尽黄昏》前期最核心的体验基调。随着故事的推进,部分敌人的强度甚至被提升至原来的数倍乃至数十倍。

主线流程包含各类BOSS战和副本挑战。得益于新机制的加入,即便是熟悉的老关卡,也能为玩家带来不同程度的新鲜感。此外,在游戏后期加入的几位新BOSS,其设计理念虽然源自手游版本,但在重新设计招式后,成为了既具挑战性又富于研究乐趣的存在。例如,“世界”BOSS会释放带有不同效果的塔罗牌,这极大地考验了玩家在战场上的临场反应能力。

在之前的B站“游先看”试玩活动中,开发团队曾展示过该BOSS的攻略方法。但当我亲自尝试时,还是感到一丝恍惚,这不正是MMORPG中常见的十人团本的模式吗?Cygames的学习能力确实令人印象深刻。

难度之上,再添挑战

然而,《无尽黄昏》新增的Chaos难度,无疑形成了一道新的门槛。这与一些大型共斗狩猎游戏的资料片难度设计颇为相似,如果玩家仅凭刚制作的上位套装贸然闯入,很可能会遭遇惨败。

官方在关卡选择界面建议的战力值为21000以上,这本身就要求玩家的角色具备一定的培养深度,因子和巴哈姆特武器也需要适当刷取。我个人认为增加难度并非问题,关键在于游戏能否做到“为难而难”,而是要在压力、乐趣、挫折和成长之间取得平衡。

《无尽黄昏》恰到好处地把握了这种“高难度”的魅力。

首先,最直观的感受是,《无尽黄昏》的Boss战画面混乱程度相比本体又有所提升:队友的技能特效、Boss的范围攻击、召唤石动画以及各种眼花缭乱的光效时常同时出现在屏幕上,有时甚至需要花费半秒才能找到自己的角色。这个问题在《Relink》本体中就已存在,在更高强度的《无尽黄昏》中自然被进一步放大了。

但有趣的是,Cygames似乎并未打算优化这种“画面即将爆炸”的混乱感,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面上看似混乱,实则有迹可循。

此次的“黄昏之兽”不仅血量和攻击力大幅提升,它们还加入了玩家未曾见过的全新招式,彻底打乱了以往依靠Build固定的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家必须像刚开始玩《Relink》时那样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至需要学会运用此次新增的“召唤”功能。

在那些令人目不暇接的演出之下,我发现Cygames已经掌握了《无尽黄昏》最核心的玩法乐趣所在——通过刷取因子来碾压敌人固然爽快,但用亲手培养的角色打出华丽的Link技,最终击败强大的敌人,这种成就感才是关键。仔细想想,从刷因子到强化巴哈姆特武器,再到调整专精技能,所有养成环节的最终目的,不过是为了在那场与巨大敌人的正面交锋中取得胜利。

“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的意义。Chaos难度并非是为了将玩家拒之门外,它更像一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度,以及对Boss动作的预判准确度。而当玩家在一次次团灭后,凭借精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,最终击败曾经一招秒杀自己的Boss时——那种成就感,或许正是骑空士们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。

令人意外的是,在完成Chaos难度后,我发现后面竟然还有更高难度的挑战。显然,Cygames此次是打算将《无尽黄昏》的极限潜力完全挖掘出来。

全新的养成模式“极沌空处”

“极沌空处”是制作人在试玩活动中着重介绍的新内容。简单来说,这是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它不再是简单的“接任务→打Boss→回城”的循环,而是由三大关组成。玩家需要闯过多个小关卡才能进入下一个大关,最终击败关底Boss才能获得完整奖励。

除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要动脑的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关,玩家都可以从随机出现的增益中三选一。随着关卡的推进,增益的叠加效应会越发明显。这种“每轮都在组建一套不同Build”的过程,实际上非常有趣。

此外,“极沌空处”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各种点数,可以提供该模式下永久生效的强化,以及提升增益效果的数值。因此,即使本轮运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战铺平道路。

但“极沌空处”最重要的定位,则体现在其奖励机制中。该模式不仅提供了新的玩法乐趣,更与《无尽黄昏》的终局养成循环深度绑定。具体内容,还请各位玩家自行探索。

成长与战斗系统的进一步强化

对于以角色驱动的游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更能吸引玩家——本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使得总角色数达到了29人。

其中,玛琪拉菲菈和伽兰查原本是本体剧情中的敌方角色,因人气颇高而被优先实装。尤其是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,其战斗风格以操控飞剑进行远程攻击为主,可以手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果,最显著的特点是能召唤魔剑展开结界,既实用又优雅。

而贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,积满后可强化攻速和连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开时会停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。初次上手时可能会有些手忙脚乱,但熟悉之后,会发现贝阿朵丽丝的策略性相比其他角色拥有更多的乐趣。

至于DLC剧情中才会加入的芙劳和菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗中都表现亮眼。这位在页游中就颇具人气的角色,正式发售后想必会人气爆棚。

新角色的新鲜感固然重要,但更让我关注的是,那些早已练满的老角色们,这次终于有了继续成长的空间——专精系统就是为此而生。

“专精”系统允许已达到100级的角色继续成长。简单来说,每位角色拥有三种不同倾向的专精技能,虽然是被动能力,但其中一些能使角色发生质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁该技能的副能力——副能力共有四种,激活其中三个即可。听起来简单,但实际消耗的MSP相当可观。

这个系统的有趣之处在于,它并非单纯地堆叠数值,而是为角色的能力拓展了新的空间。毕竟,单纯增加数值只会让角色变得更“高效”,而不会变得更“有趣”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑会占据玩家大量时间。不过,由于时间有限,我未能深入研究新Build的搭配,具体内容还需等待正式发售后进一步探索。

召唤系统的精髓

在谈论完角色与专精后,让我们来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。

专精与召唤在养成逻辑上采用了不同的路径:专精依赖MSP的投入,是一种需要持续刷取资源才能逐步点满的长期投资;而召唤则更多地依赖战斗中的临场决策和装备搭配选择。但在终局体验中,两者形成了一种有趣的互补关系——前者是“把角色练好”,后者是“把角色用好”,两者共同支撑起了《无尽黄昏》角色培养的深度。

召唤系统非常简单——与何种敌人战斗,就有可能获得相关的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机被动能力。装备后不仅能获得属性加成,还能获得在战场上召唤该星晶兽的资格。玩家不仅要考虑召唤谁更强大、更炫酷,还要权衡被动属性与因子配置是否契合。

战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击与奥义连击累积,充能速度不算快,一场战斗进行到一半甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽然强大且炫酷,但并非可以频繁使用的常驻手段,更像是关键时刻改变节奏或打出爆发的王牌。此外,当队伍累积Link值达到条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。

不过,召唤系统也并非没有让我感到微妙之处。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野队环境中,如果所有人都等待合适的时机释放召唤,最终很可能演变成谁先抢到按钮谁先使用,难以形成战术配合。反倒是与熟人组队时,这个系统才显得更加有趣:大家可以提前商量好这一波由谁来召唤、召唤哪一只、是用于输出还是用于保命。

好在制作组也提供了一种补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。

抛开多人联机这点小纠结不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增加了不少变数。以前配好因子、选好角色后基本就定型了,现在则需要多一套召唤石的考量——何时释放、释放哪一只、配合何种时机,这些选择让每一场战斗都略有不同。虽然它还谈不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下进行叠加”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。加上前面提到的专精系统,《无尽黄昏》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。

结语

我认为《无尽黄昏》展现了一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度,而NS2的掌机模式与跨平台联机,则为玩家提供了随时随地畅玩的新体验。

对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份充满诚意的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄昏》提供了一个更完整、更丰富的切入点——前提是你愿意花费十几个小时打通本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄昏》的完成度足够高、诚意也相当充足。在“二次元共斗”这一赛道上,它依然是那个极具竞争力的存在。

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